Introducción
Introducción del escenario oficial
Módulo nuevo, «Dragones y Torreones»: Si no estás interesado en la guía de creación y solo te interesa descargar el módulo «Dragones y Torreones» que hemos creado, ve a la sección inferior de «Descargas» y podrás bajar el material.
En septiembre de 2025 FFG lanzó el que era ya el duodécimo(12) pack de escenario independiente oficial para Arkham Horror: El juego de cartas (si contamos los «POD» y La masa que devoraba todo ¡LO DEMÁS!). El pack de escenario «Rodaje Letal» sería el último antes de empezar la etapa 2 del juego.
En Rodaje Letal los investigadores visitan el Estudio C de Hollywood y podrán explorar diferentes escenarios de películas clásicas con diferentes temáticas que cobrarán vida, monstruosos dinosaurios, terribles vampiros o misteriosos alienígenas.
Sí, esta intro es la misma que escribimos para «Rodaje Letal – Promos», pero es que… Quedó muy bonita. Aprovechad e id a esa entrada para buscar las cartas promos, que son un pepino.
Introducción de la guía
Es importante destacar aquí y ahora que este artículo contiene spoilers completos del escenario original. Se recomienda que los diseñadores jueguen primero por su cuenta y disfruten el material antes de intentar ampliarlo. No solo valdrá para echar unas partidas, sino que también les servirá para encajar mejor su idea y ahorrará tiempo en futuras sesiones de prueba.
Una de las ventajas que tiene el escenario Rodaje Letal es su modularidad. Como veremos más adelante, el escenario se divide en tres partes. Una primera parte donde visitamos el plató, una segunda donde un escenario ficticio de película cobra vida y una tercera donde regresamos al plató pero ambas realidades se fusionan para dar culmen a un acto final.
Para diseñar un nuevo mini-escenario(«módulo» de aquí en adelante) de ampliación, tendremos que diseñar unas cartas que encajen con esta narrativa, no unas mecánicas totalmente nuevas. Esto es una ventaja y una desventaja a la vez.
La guía se dividirá en varias secciones, la primera explicando cómo funciona el escenario oficial, la segunda dando pautas para crear tu propio módulo y, la tercera, la creación de un módulo de ejemplo. Todas las secciones contarán con consejos y recursos al acceso del diseñador. Al final de la guía también tendremos todo lo mencionado a lo largo de esta para descargar, tanto el módulo de ejemplo como sus archivos editables para usar de base o imprimirlos para probar.

Analizando el escenario oficial
Para poder diseñar un módulo que encaje correctamente con el escenario sin
«romper» las mecánicas ya existentes debemos empezar por analizar lo que
tenemos en el producto oficial.
El escenario Rodaje Letal se divide
en lo que llamaremos «Tomas» (debido al nombre del interludio, pero bien
podemos decir que cada Interludio es un Acto del juego):
- Toma o Acto 1: Los investigadores llegarán al Estudio, convocados por André Patel para investigar unos extraños artefactos (apoyos Atrezo).
- Toma o Acto 2: Uno de los artefactos está encantado, el plató relacionado con el apoyo Atrezo cobra vida y los transporta a una realidad alternativa. Deben completar diferentes objetivos para volver a su realidad, siempre perseguidos por un ente maligno (enemigo Élite) y con el objetivo relacionado con el artefacto.
- Toma o Acto 3: El artefacto y el enemigo Élite siguen a los investigadores de vuelta a nuestra realidad, algunas cosas más escapan de la película. Deben luchar para desterrar al enemigo o al artefacto.
Antes de empezar a diseñar nuestro propio módulo, vamos a considerar que cada sección de «Toma 2» original es un módulo y vamos a analizarlos.
El Viaje cósmico y los Saturnianos
Acto 2, escenario externo:
Objetivo: 3 fragmentos en el atrezo.
En 1 lugar sin pistas: Colocar 1 fragmento.
En 1 lugar sin pistas: Colocar 1 fragmento.
Si el Élite (Monarca saturniano) está en zona de victoria: Colocar 1 fragmento. Dos formas, negociando con él o combatiendo.
Para moverse entre los lugares hay que usar el Cohete (regla especial de «vehículos»). Existe la posibilidad de que el Cohete despierte a la luna, un monstruo enorme que deben atacar o evitar para recuperar el cohete.
Acto 3, vuelta al plató:
Si se rompe el telescopio (sin fragmentos): R1 (malo).
Si el Élite (Monarca saturniano) es derrotado: R2 (bueno).
El Monarca saturniano tiene un total de 6 <per> de salud y se vuelve más agresivo si hay otros enemigos en juego (todos serán Saturnianos por un efecto del acto). Por ejemplo, en una partida a 4 jugadores tendrá 24 de salud.
Se pueden añadir fragmentos al telescopio.
Se pueden gastar fragmentos para retirar enemigos y dañar al Élite.
Resumen: Cargar el telescopio. Volver al plató. Usar el telescopio para derrotar al Monarca saturniano.

La isla olvidada y sus Dinosaurios
Acto 2, escenario externo:
Objetivo: Recuperar el Báculo y volver al plató.
El báculo está en un lugar al que no se puede entrar, tiene 4 sellos.
Con 1 pista <per> se mueve 1 sello del lugar al Alosaurio.
Cuando solo queda 1 pista o menos, se puede entrar al lugar.
Con una prueba en el lugar se recupera el Báculo.
El Alosaurio no puede ser dañado a menos que tenga 4 sellos sobre él. Persigue a los investigadores de forma aterradora.
Acto 3, vuelta al plató:
Objetivo: destruir el Báculo. Es un apoyo con 6 de vida. Al retirarse del juego: R3 (bueno).
Con el Báculo se puede combatir. Añade un bonificador, si derrotas a un enemigo en el combate hace 1 de daño al Báculo, 2 si es Élite.
Resumen: Desbloquear el templo. Recuperar el Báculo. Huir de vuelta a la realidad. Romper el Báculo combatiendo con él.

Los Vampiros de La contessa abominable
Acto 2, escenario externo:
Objetivo: La capa maldita debe estar en la zona de victoria.
La capa maldita no empieza el acto 2 en juego.
Hay un lugar (Trono de sangre) bloqueado. La contessa volverá ahí todo el rato.
El Trono de sangre se desbloquea con 4 pistas <per> (todas las que hay en el escenario. 4 lugares con 1 pista <per>).
Al entrar en el Trono de Sangre se debe poner a La contessa en el Lugar y vincular La capa maldita.
La capa evita parte del daño en el enemigo vinculado, se pone 1 de daño sobre la capa primero. Así se añade la capa a la zona de victoria (4 de salud +2 de salud <per>). Por ejemplo en una partida a 4 jugadores tendrá un total de 8 de salud. Lo que requiere 8 combates mínimo para derrotar el atrezo.
Acto 3, vuelta al plató:
Objetivo: Derrotar a La contessa: R4 (bueno).
La contessa vuelve a tener La capa maldita vinculada, se ha curado toda la vida y es más agresiva y dañina. Tiene un total de 4 <per> de salud más los (4 + 2 <per>) de salud de la capa que anulan siempre 1 daño, colocando dicho daño en la capa. Por ejemplo, en una partida de 4 jugadores tendrá 16 de salud La contessa y 12 de salud la capa. Un total de 28 de salud combinada como máximo. Se puede derrotar a La contessa sin derrotar a la capa antes si se hace el suficiente daño dado que la capa solo retira 1 por cada ataque.
Resumen: Explorar todo el castillo para desbloquear el trono. Entrar al trono. Arrancarle la capa a La contessa. De vuelta en la realidad, derrotar a La contessa.

Detalles «técnicos» de cada módulo oficial
Si vemos las imágenes que acompañan a cada una de las secciones anteriores en que se desgranan un poco cada uno de los «módulos oficiales» podremos notar una cosa, todos tienen exactamente las siguientes cartas de escenario:
- 2 actos.
- 7 cartas traición/enemigo para el mazo de Encuentros (a veces alguna carta diferente que cuenta para este total. Como el Cohete). Suele haber de 3 a 4 cartas diferentes, cada una con varias copias. Es decir, solo «3» o «4» diseños únicos.
- 5 lugares.
- 1 enemigo Élite de doble cara (el jefe final).
- 1 apoyo Atrezo (que pertenece al conjunto «Rodaje letal»).
- 1 lugar Plató (que pertenece al conjunto «Rodaje letal»).
Es decir, contando el apoyo Atrezo y el lugar Plató que forman parte del conjunto «Rodaje letal» dado que empiezan en juego al inicio, tenemos un total de 17 cartas exactas por módulo oficial.
Esto nos servirá de guía a la hora de diseñar nuestro propio módulo. Es un punto de partida: lo más sencillo es diseñar 17 cartas con una nueva narrativa. Si contamos con que las cartas del mazo de Encuentros tienen varias copias, podemos bajar el total de cartas a diseñar a 13 o 14 cartas. Quizás un poco más, que alguna es de doble cara y estamos «haciendo trampas con las matemáticas», pero no se lo digáis a nadie.
Fase de prediseño, investigación y narrativa
Antes de empezar a crear cartas es importante definir de qué va a tratar el módulo que vamos a crear. Existen dos acercamientos sencillos a la hora de diseñar una narrativa:
- La historia define las mecánicas.
- Las mecánicas definen la historia.
El primer acercamiento es más sencillo, podemos empezar investigando géneros cinematográficos en diferentes periodos. Cuáles eran los más famosos en los años 20, 40, 60 etc. Buscando una serie que nos guste de nuestra infancia, un libro diferente o incluso un artista que nos aporte ideas (más adelante veremos un ejemplo de creación de módulo y exploramos un poco estas vertientes). Dependiendo de lo que decidamos, encontraremos un escenario narrativo donde empezar a escribir.
Por ejemplo, durante los años 40 el género principal era «la novela negra y el cine policiaco». Algo que encaja genial con algunas cosas vistas en los Arkham Files. La banda de Sheldon puede ser protagonista de nuestro módulo. Quizás en lugar de un jefe final tengamos un «caso final» que desentrañar. El apoyo Atrezo puede ser el fichero del caso, un arma homicida oculta… Hay muchas posibilidades, la narrativa nos da pistas de hacia dónde orientar el diseño.
Primero narrativa, luego mecánica.
Por otro lado, igual hay una mecánica que nos gusta y queremos aplicar. Algo que hemos visto en escenarios ya existentes, igual o ligeramente modificado. Alguna idea nueva, un planteamiento más centrado en alguna vertiente de los investigadores, quizás… ¿Queremos un escenario muy centrado en combate y sin «jefe final»? ¿Queremos un escenario donde la acción de investigar sea la clave? ¿O puede que uno con muchos lugares y los jugadores deben llegar al final de un recorrido/laberinto?
Si escogemos primero la mecánica, lo siguiente es una «excusa» narrativa. Pongamos como ejemplo que decimos «quiero un escenario con MUCHOS lugares, algo te persigue y debes huir». Buscamos por internet, le damos un poco al coco y decidimos que «Grecia» y la «Leyenda del Minotauro de Creta» son una idea perfecta. Nuestro apoyo Atrezo puede ser una bobina de hilo de lana, una bestia invencible nos perseguirá por un sinfín de Lugares con muchos caminos sin salida, las cartas de encuentro cambian de colocación los Lugares…
Primero mecánica, luego narrativa.
Ambas formas son buenas y ninguna es mejor que la otra, todo depende de cómo nos sintamos más cómodos o si ya tenemos un poco de idea de hacia dónde orientar nuestro módulo. Quizás, si tenemos menos idea de que queremos hacer, buscar primero la narrativa sea más sencillo, ya adoptaremos las mecánicas después.
Otra forma es crear los lugares, los apoyos, enemigos e ir probando la mecánica para, después, buscar una narrativa que se adapte. Podemos crear las cartas sin asignar nombres para comprobar que la idea funciona en el juego. Pero esto último suele ser bastante más complicado. Siempre es mejor empezar el proceso de diseño por algo que no requiera un posible rediseño completo. Buscar ideas siempre está bien y si no vale para esto, quizás pueda convertirse en un escenario independiente completamente nuevo, una idea para una campaña u otros fines.
En resumen, no tengas prisa por abrir el programa de creación de cartas y terminar el módulo, dedica el tiempo suficiente a la idea, es la parte más importante de todas.

Diseñando las cartas
Una vez que tengamos claro al menos un poco de la narrativa de nuestro escenario, nos tocará diseñar la primera versión de las cartas. En otro tutorial aparte enseñaremos el uso completo del programa Strange Eons con el cual se pueden crear las cartas de forma sencilla, para este tutorial entendemos que ya se sabe usar.
Es recomendable siempre fijarnos en que hace lo ya existente. Antes hemos hablado de un resumen general en el que hemos llegado a la conclusión de cuántas cosas debemos diseñar, recordemos:
- 2 actos.
- 7 cartas traición/enemigo para el mazo de Encuentros.
- 1 enemigo Élite de doble cara (el jefe final).
- 1 apoyo Atrezo.
- 1 lugar Plató.
Pero antes de empezar a diseñar vamos a analizar más en profundidad aspectos técnicos de las mecánicas que debemos respetar para que nuestro diseño encaje en el escenario.
Plan 1, Acto 1 y Plató
Lo primero que tenemos que analizar son el plan y acto inicial en juego. El primer plan tiene un umbral de perdición de 5, el primer acto nos pide tener al menos 2 de los 3 Atrezos iniciales en la zona de victoria. Para ir al «Interludio: Toma dos» necesitamos descubrir cuál es el Atrezo maldito. Existen varias combinaciones de resultados en los que podemos llegar al interludio:
- Avanza el plan y no hay ningún Atrezo en la zona de victoria: Se seleccionará uno aleatorio de los 3 que hay bajo el Estudio central para decidir a qué Acto 2 pasaremos.
- Avanza el plan y hay 1 o 2 Atrezo en la zona de victoria: De entre los Atrezo que aún queden bajo el Estudio central se seleccionará uno aleatoriamente para decidir a qué Acto 2 pasaremos.
- Avanza el plan y hay 3 Atrezo en la zona de victoria: Se avanzará al Interludio de la forma más óptima (permitiendo elegir).
- Los investigadores avanzan el acto y hay 2 Atrezo en la zona de victoria: Se avanzará al Acto 2 del Atrezo que queda bajo el Estudio central.
- Los investigadores avanzan el acto y hay 3 Atrezo en la zona de victoria: Se avanzará al Interludio de la forma más óptima (permitiendo elegir).

Como podemos ver y, sin contar con el factor de aleatoriedad, solo hay dos maneras posibles de que los investigadores vayan a jugar nuestro módulo incluso si deciden usarlo. La forma más óptima es que logren tener los 3 Atrezo en la zona de victoria para poder escoger, ¿por qué es esto importante? Para lo siguiente, poder medir las acciones.
Podemos ver que el plan 1a tiene dos resoluciones posibles, indicando que se puede llegar a resolver después que el acto 1a. Es decir, los investigadores ya estarán en la «Toma dos» cuando resuelvan. Esto nos vale para contar los «turnos útiles» que tendrán nuestros investigadores durante las tomas 2 y 3 y para diseñar correctamente el lugar Plató.
Si analizamos los lugares Plató ya existentes, veremos que todos tienen velo 3 y 1 pista <per> («<per»> quiere decir «Por investigador», igual que se usa en Strange Eons). 1 pista <per> es justo lo que se necesita para cada uno de los apoyos Atrezo. Es decir, cada Plató «limpio» equivale a 1 atrezo en la zona de victoria. Además, cada Plató tiene alguna mecánica que, durante el Acto/Plan 1 resulta normalmente irrelevante. Suelen tener algo que ver con los actos 2 y 3 y todo lo que añaden. Estos valores es conveniente no modificarlos dado que podrían alterar la cantidad de acciones útiles con las que cuentan los investigadores. Pero, como siempre, dependerá de lo que queramos hacer.
Plan 2
El plan 2 será el que tendremos presente durante la mayoría del escenario, su umbral de perdición es de 13 y añade la mecánica del mazo de carrete, la cual no entraremos en detalle dado que no tiene por qué tener especial importancia… a menos que algo de nuestro diseño lo requiera.
Con esta información actual podemos calcular los recursos que tendrán los jugadores durante nuestro módulo para los actos 2 y 3:
- Podrán tener 13 turnos mínimo, posiblemente 15 máximo si les «sobran» 2 del acto anterior.
- Las acciones totales serán de 39 por investigador mínimo, 45 máximo.

Este cómputo total es importante tenerlo «a la vista» durante el diseño para poder ajustar la dificultad de lo que hacemos.
Siempre hay que tener en cuenta que esto puede modificarse fácilmente. Si queremos un módulo más largo o más corto podemos añadir mecánicas que jueguen con los umbrales de perdición añadiendo o retirando fichas a, por ejemplo, enemigos en juego o incluso al mismo plan en curso. Incluso podemos sustituir el Plan 2a por uno personalizado, si tenemos en cuenta que el Plan 2a siempre entrará en juego a la vez que el Acto 2a y el interludio de nuestro escenario, junto a la preparación extra. Estará activo durante los actos 2 y 3.
Con esta información mucho más detallada, podemos comenzar. Las siguientes secciones son una guía sencilla de consejos, durante el ejemplo de creación de un módulo se podrá entender un poco mejor todo.
Diseñando el Plató, el Atrezo, los lugares y el jefe final
Vamos a dar por supuesto que nuestro módulo va a respetar el formato de los módulos oficiales. Podríamos innovar y crear un módulo sin jefe final incluso, pero de entrada dejaremos esas decisiones arriesgadas para los más valientes. En nuestro primer intento es mejor empezar por algo «menos ambicioso».
Tanto el jefe final como el Atrezo están 100% centrados en los actos 2 y 3. La mecánica dictará totalmente su diseño. Si investigamos ligeramente los oficiales veremos que:
- En los dinosaurios el jefe nos persigue sin poder hacerle nada, solo podemos esquivar, aturdir y huir. Lo derrotamos en el acto 3.
- En los Saturnianos el jefe es negociable, no tiene tanta agresividad, pero añade la mecánica del Cohete para dificultar el movimiento y dotar de cierto riesgo desconocido (¡estamos en otro planeta!) a todo lo que ocurre.
- En la contessa, tendremos la mortal figura de la señora vampiresa acechando y nos obligan a explorar la totalidad del castillo para robarle la capa.
El diseño de los lugares deben servir a un propósito sencillo: Permitir que el jefe, el Atrezo y los investigadores interactúen de forma orgánica. En esto también interviene el Plató.
Normalmente, a menos que decidamos algo diferente, los investigadores siempre comenzarán el acto 2 en el Plató que pertenece al módulo. Deberán recorrer los lugares para alcanzar al jefe, al Atrezo o incluso a ambos.
Otro detalle a tener en cuenta son los iconos de conexión de lugares. Los iconos del círculo amarillo, la luna morada, el triángulo azul y el rombo verde están ya en uso. Debemos emplear otros iconos para los lugares y no olvidar de añadir el icono de círculo amarillo a nuestro Plató para indicar la conexión con el Estudio central. Cabe destacar que, como vemos por ejemplo en la carta de Lugar Plató gótico, en su parte sin revelar solo ponen la conexión con el círculo amarillo. En la parte revelada añaden el resto. No tiene especial importancia, pero si queremos imitar en todo lo posible el escenario original, está bien hacer esto.

El mazo de Encuentros
Hasta ahora no hemos hablado del mazo de encuentros dado que su relevancia en
nuestro módulo resulta ligeramente más reducida pero a la vez es una de las
piezas más complejas de crear.
Primero veremos el mazo de
Encuentros del conjunto de encuentros «Rodaje Letal»:
Tenemos 7
traiciones diferentes que hacen lo siguiente:
- Prueba de Intelecto. Recibir horror o perder pistas.
- Prueba de Intelecto. Descartar cartas.
- Prueba de Intelecto + Combate. Robar enemigo Criatura o Monstruo o recibir horror y oleada.
- Prueba de Voluntad. Recibir horror.
- Perder acciones o recibir daño y horror.
- Prueba de Agilidad. Recibir daño o descartar apoyos Objeto.
- Prueba de Voluntad. Recibir horror y descartar carta.
Tenemos 3 enemigos:
- Figurante poseído (1/1/1) que cambiará dependiendo del acto en que estemos
- Luz fantasmal, solo recibe daño de Hechizos, Reliquias y Amuletos.
- Erika Strand, Élite que fortaleza a enemigos Poseídos (el Figurante poseído tiene ese rasgo… que casualidad).
Las cartas de encuentro que diseñemos se mezclarán durante los actos 2 y 3 con estas ya existentes para formar el mazo de Encuentros. Las cartas más importantes de todas de las ya existentes son Cine de criaturas (la que roba enemigos) y el Figurante poseído. El Figurante es de vital importancia porque, si vemos los actos originales de los módulos oficiales, veremos que ese enemigo va «evolucionando» según suceden cosas en el plató. El Cine de criaturas nos «obliga» a incluir dos rasgos en nuestros nuevos enemigos (Criatura y/o Monstruo) o, de lo contrario, podría volverse muy irrelevante. En el conjunto de encuentros «Rodaje letal» solo hay dos copias de un enemigo (la Luz fantasmal) que tenga uno de esos rasgos. No es obligatorio, pero es aconsejable que los tengan.

La carta de escenario y la bolsa del caos
Este escenario tiene un texto de reglas muy diferente a lo usual en los escenarios independientes. Nos dice que, incluso jugando en modo campaña, debemos construir la bolsa del caos para este escenario de una forma muy específica y luego, si es necesario, restaurarla.
El motivo es muy sencillo y podemos verlo al estudiar la carta de escenario. Podemos ver que, de todos los símbolos especiales y sin contar el éxito y el fallo automáticos, el único que tenemos dentro al iniciar será la calavera. Es decir, durante todo el acto 1, sólo podremos resolver el efecto de ficha del caos con símbolo de la calavera. Sectario, Tablilla y Antiguo no estarán en la bolsa al inicio.
La razón de esto la podemos encontrar en los interludios de cada módulo oficial y en los efectos de cada símbolo.
Podemos ver que en Viaje cósmico (los Saturnianos) añadimos dos tablillas. Y el efecto del símbolo en la carta de escenario hace referencia al rasgo Saturniano. Para La isla olvidada añadiremos dos antiguos y el efecto habla de Dinosaurio. Mientras que para La contessa abominable añadimos dos sectarios y el efecto se refiere a Monstruo. Esto resulta en que, durante cada acto 2, la posibilidad de que se resuelva un efecto que sea relevante para el módulo será mucho más alta que la que sería en caso de empezar con una bolsa del caos completa. Además, evita que se resuelva algo «ligeramente irrelevante» como puede ser que un Dinosaurio se prepare y te ataque mientras juegas un módulo que nada tiene que ver con dinosaurios.

Una vez analizada la bolsa, la carta de escenario y las fichas del caos, tenemos que ver qué queremos hacer en nuestro módulo. La ficha del sectario es la más sencilla de integrar dado que hace referencia al rasgo Monstruo, el cual podemos añadir con mucha facilidad a lo que diseñemos. Las fichas de tablilla y antiguo son demasiado específicas. Pero… todo tiene solución. Podemos añadir a nuestros planes 2 y/o 3 texto que «sobreescriba» el texto de la carta de escenario. Por ejemplo, si hacemos un escenario basado en zombies podemos decir:
Obligado – La Ficha de antiguo de la carta de escenario tiene el siguiente efecto: -1. Cada enemigo Zombie preparado y sin enfrentar se mueve 1 Lugar hacia ti. Ignora el efecto de revelación de la carta de escenario.
De esta forma los jugadores deben ignorar el texto original de la carta de escenario y usar el que nosotros decimos.

Las reglas y los recursos extra
Por último y no menos importante, necesitamos un par de cosas que debemos incluir siempre en nuestro módulo:
- Reglas con textos de preparación, interludio, finales y mecánicas extra que añadimos en nuestro módulo. Recomendado en formato carta, no manual. Más fácil de imprimir para la gente.
- Iconos para los conjuntos de encuentro.
Los iconos son la parte más sencilla, una rápida búsqueda en google indicando «svg» o «png» nos devolverá muchos iconos que, seguramente, podemos usar. El icono de «Rodaje letal» se incluye en los ficheros de descarga al final de esta guía para poder añadirlo al pie de carta de lo que vamos a crear y así indicar que pertenecen a este escenario.
Para las reglas se dejará una «plantilla» también en la sección de descargas que se puede usar para tener una base desde la que partir y crear nuestras propias reglas. Algunos consejos:
- Ten en cuenta cómo integras tu/s módulo/s con el escenario oficial. Si solo creas uno o si creas varios para jugar a la vez. Podrías crear una película con varias partes y pedir que se jueguen todos juntos, llevando cosas de uno a otro. Crear segundas partes de las ya existentes… Todo lo que se te ocurra. Pero nunca olvides que se integrará junto a otros 2 módulos, ya sean oficiales o creaciones de fans.
- Es recomendable que, a la hora de escribir tanto interludios como finales, uses nombres y referencias únicas. Por ejemplo, en lugar de usar R6 para tu final, puedes usar R1-ZOMBIE si tu escenario va de Zombies. Es posible que alguien juegue con varios módulos fanmade y que ambos tengan «R6», lo cual resulta algo lioso.
- Ten cuidado a la hora de añadir los iconos de conexión de los Lugares.
- Mira siempre lo que ya existe y respeta el trabajo de otros. Si alguien ha creado un módulo fanmade basado en algo que te gustaría crear a ti, no te límites a hacer tu idea sin más. Seguramente puedes contactar con esa persona y hacer algo juntos o pedirle permiso para crear tu «una segunda parte».
- Intenta siempre que la cantidad de cartas que diseñas sea múltiplo de 9… ¿Por qué? en el montaje final de las cartas que se mandan a imprenta entran 9 cartas por cada hoja. Si mandas diferentes cantidades, tendrás cartas en blanco en tus archivos. Si estamos hablando de que nuestro módulo, posiblemente, tenga 17 cartas, el siguiente múltiplo de 9 es 18. Pero es poco, no tenemos sitio para las reglas. El siguiente será 27. Lo que nos deja 10 cartas para diseñar portada y 9 de reglas. Seguramente podemos ajustarnos a eso.
La importancia de las pruebas
Esto es sencillo. Nosotros lo hemos creado, nosotros no le vemos fallos. Todo está bien escrito, todo va a funcionar. Siempre tenemos la versión definitiva lista. Y siempre nos equivocamos.
Es importante que el módulo pase por varias fases de pruebas antes de compartirlo. Existen dos tipos de revisiones que podemos clasificar. Por un lado, las ortográficas/de mecánicas. Es decir, desde fallos a la hora de escribir algo como que nos falte una letra o tengamos alguna errata hasta que debamos cambiar un texto para adaptarnos a la forma de escribir en el juego oficial. Esto segundo es lo más complicado. Puede que nuestro texto se entienda, pero eso no quiere decir que coincida con la forma de escribir las cosas en el juego oficial. Siempre es recomendable mirar cartas ya existentes y tratar de escribir igual. Por ejemplo, estas dos frases de un evento:
Paga 1 recurso, «Icono de acción», haz una prueba de <Agilidad> (3). Si la superas y hay un enemigo Carterista en tu lugar o en uno conectado agota a ese enemigo.
«Icono de acción» Gasta 1 recurso. Negociar. Realiza una prueba de <Agilidad> (3). Si tienes éxito, agota a un enemigo Carterista que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado.
Ambas capacidades dicen lo mismo, pero están escritas muy diferentes. Para ver como es la forma de escribir de una carta oficial podemos consultar nuestra colección y buscar ejemplos. En ellos veremos que siempre se sigue el orden de «Icono de acción Coste: Acción en negrita. Texto de la capacidad». Además, las acciones siempre van en negrita, cosas como Combatir, Negociar para indicar lo que sucede. Luego, la palabra «Lugar» siempre lleva la L en mayúscula (igual que «Apoyo» lleva la A en mayúscula). Y las pruebas «tienen éxito» no «las superas». También está ligeramente cambiado lo que sucede con el enemigo, esto ya es hilar muy fino.
Antes de realizar pruebas de juego con otros investigadores, conviene darle unas vueltas a nuestro escenario en este sentido. Tenemos que ver que hemos escrito y cómo y adaptarlo. Si alguien externo puede echarnos un cable, siempre ayuda.
Por último, es recomendable imprimir una versión de prueba o usando Tabletop Simulator, consultar con grupos de juego la posibilidad de que lo prueben. Una verdad que duele: tus amigos no son buenos agentes de pruebas. Te conocen, juegan contigo, saben cómo juegas y posiblemente cómo diseñas. Sus opiniones estarán sesgadas por ti y, en muchas ocasiones, no serán capaces de ver bien los fallos de tu escenario o comunicarlos. No quiere decir que no juegues y pruebes con ellos, pero una prueba con «gente externa» siempre viene bien. La versión de prueba puedes imprimirla en blanco y negro, solo la delantera de las cartas y enfundar junto a una carta oficial.
Con todo esto… Tu escenario empezará a estar preparado para enseñarlo al mundo.
Módulo de ejemplo: Dragones y Torreones
Vamos a desgranar el proceso creativo de inicio a fin acompañado de un ejemplo sobre cómo creamos un módulo para «Rodaje letal».
Narrativa y recursos
Lo primero que vamos a hacer será pensar en nuestra narrativa. Consideramos más sencillo este acercamiento. Muchas veces la historia te ayuda a encontrar las mecánicas.
Durante las diversas secciones de la guía hemos mencionado ejemplos de narrativas, algunas basadas en géneros cinematográficos que encajan perfectamente con la historia original como pueden ser los zombies, historias de la mafia, novela negra de investigación u otras ambientaciones que podemos adaptar, como el ejemplo de Grecia. Pero vamos a optar por otra cosa. Nos apetece algo ligeramente menos peliculero pero que pueda encajar igualmente, más medieval… Algo como «Dragones y mazmorras» pero que vuelva ligeramente a lo «Lovecraftiano». Como si estuviese ambientado en «Los Caballeros de la Mesa Cuadrada» de los «Monty Python». La clásica historia de libro/película donde el héroe (nuestros investigadores) debe rescatar a una princesa de la torre del dragón. Pero le daremos algunos giros para alejarnos de tanto cliché.
Para ello vamos a empezar con algunas búsquedas por internet. Por un lado, queremos buscar dos cosas. El primero es nuestro jefe final. Queremos un Dragón pero vamos a buscar algo un poquito «Lovecraft». Con una búsqueda en google «Lovecraftian Dragon» (siempre en inglés, más fácil encontrar las cosas) podemos ver algunas cositas que nos gustan. Hemos decidido usar un arte creado por Javier Franco Santacreu.

Antes de continuar, nos falta una pieza importante en nuestro delicado sistema. El apoyo Atrezo. Pero para elegirlo, vamos a realizar el resumen de la historia que queremos contar en nuestro módulo.
Sabemos que queremos una historia de Dragones y Mazmorras, algo medieval, con un fiero dragón y un torreón defendido. Al igual que vimos en la sección «Analizando el escenario oficial» necesitamos el resumen.
En nuestra historia, los investigadores llegarán mediante el plató medieval a un escenario dividido en dos secciones. Por un lado, estará el torreón donde el dragón nos impide el paso y, por otro lado, tendremos 4 Lugares medievales que visitar donde tendrán que realizar diferentes acciones para distraer al dragón y poder acceder a salvar a la princesa. Pero vamos a darle un toque oscuro a la historia, en realidad ese reino llevaba mucho tiempo en desgracia y, como vemos, el dragón se ha transformado en una bestia horrible. Para cuando llegan los investigadores, en el pueblo ya no queda nadie y la princesa… Hace mucho que falleció en la torre porque nadie la rescató. Esto lo sabrán cuando entren al torreón. Pero para poder entrar, necesitan distraer a la bestia. Tanto el dragón como el Atrezo que escojamos van a empezar en juego en la torre. Deben recuperarlo, salvar a la princesa (o eso creen) y volver con el objeto y la princesa al mundo real. Nuestro resumen será:
Resumen: Distraer al dragón. Recuperar el Atrezo. Huir de vuelta a la realidad. Destruir el Atrezo y devolver al dragón dentro de la película.
Teniendo este resumen. Vamos a pensar en que puede ser nuestro Atrezo maldito. En la historia, el objeto que «se escapa» de la película es la corona de la princesa que supuestamente iba a ser rescatada. Pero la corona estaba maldita, acabó con la vida de la princesa y corrompió al dragón convirtiéndolo en un monstruo terrible que encaja un poquito más con la esencia «Lovecraftiana». Una búsqueda en internet algo más profunda (encontrar exactamente lo que se quiere a veces es complicado, pero no desistas y no caigas en manos de la IA) nos aporta otro artista, Yi. El cual, además, tiene algunos trabajos bastante emocionantes para usar en, posiblemente, cartas de encuentro.
Una vez que tenemos nuestros artistas, la narrativa y más o menos la historia, es hora de empezar a crear las cartas.

Creando la mecánica principal, acto 2
Lo primero que vamos a hacer será abrir Strange Eons y crear la organización general del proyecto y las cartas vacías. Siempre es recomendable organizarse de esta forma si ya sabemos lo que necesitamos, así podremos ir viendo como se rellenan los huecos.
Antes de empezar con el texto de capacidades, habilidades y, en general, mecánica de las cartas, vamos a rellenar sus nombres y artes para dejarlos listos. Este paso puede hacerse a la inversa, crear primero todas las mecánicas y luego el arte. En nuestro caso y dado que ya sabemos lo que queremos, empezaremos por aquí y vamos a dejar que algunas cosas de las mecánicas vayan surgiendo después.

Según estábamos guardando algunas imágenes que nos gustaban de nuestros artistas seleccionados, hemos ido pensando un poco más en cómo puede ser la mecánica del acto 2. Sabemos que queremos hacer que los investigadores no puedan acceder al torreón, donde está guardada la corona con la que deben volver. Para poder entrar primero deben hacer que el dragón salga de allí. Vamos a darle un toque de humor muy «Dragones y Mazmorras» a nuestro módulo. Queremos atraer al dragón, nada mejor que hacerlo con comida. Entre las ilustraciones que hemos visto encontramos una granja y como ya no queda nadie con vida en el valle.. los animales se han descontrolado. Nuestros investigadores tendrán que recuperar (no es robar si el dueño murió hace mucho…) una oveja y llevarla a campo abierto para que el dragón se la coma. Pero eso suena muy sencillo. Vamos a darle una pequeña capa de complejidad y añadir más «Dragones y Mazmorras» a todo. Antes de darle de comer la oveja que, sin duda se ha ofrecido voluntariamente para esta noble misión, debemos llevarla a un monasterio a las afueras y bendecirla. A fin de cuentas el dragón ha caído presa de una corrupción desconocida y una oveja normal le mantendrá entretenido poco tiempo.
Con esta información, tenemos suficiente para «bocetar» las primeras cartas de nuestro acto 2. Vamos a empezar dando nombres, imágenes, enumerando las cartas y escribiendo un resumen en cada carta de lo que debe hacer. Cuando tengamos todo listo, podremos seguir avanzando. Y algo importante a tener disponible ahora, buscaremos un icono que nos guste para ir añadiendo a las cartas.
Lo primero que hacemos es diseñar un poco el mapa de lugares y poner sus iconos, luego, crear la parte revelada de los lugares y las cartas importantes. En este punto no nos importa respetar las reglas de AH LCG, si no dejar claro cómo será nuestra mecánica del acto 2.
En resumen, durante nuestro acto 2:
- Los investigadores deben recuperar la corona y volver al Plató.
- La corona y el dragón están encerrados en la torre.
- La torre es inaccesible mientras el dragón está en ella.
- Para distraer al dragón deben darle de comer una oveja bendita.
- Deben robar una oveja en la granja, pasar por la aldea sin que el Dragón los vea, llegar al Monasterio, bendecirla, pasar de nuevo por la aldea sin que el dragón la vea y llegar al campo abierto para que el dragón se la coma.
- Mientras el dragón se está recuperando, deben abrir la puerta del torreón (pistas).
- Cuando lleguen, deben recuperar la corona del cadáver de la princesa.
- Volver al plató.

La mecánica nos gusta. Quizás debemos retocar ligeramente lo que hace el lugar Plató dado que ahora mismo no nos gusta demasiado. Lo siguiente será distribuir pistas, habilidades de los lugares, textos narrativos y adaptar correctamente todo el wording (es decir, la forma de mostrar y escribir las sentencias, reglas y, en general, el tono de los textos) para que coincida con la forma de expresar del juego oficial.
Tendremos que repasar todas las cartas y, si es posible, comparar o buscar referencias en cartas oficiales que digan frases similares a las nuestras. De esa forma sabremos bien cómo redactar las cosas. No todo tiene que ser 100% «oficial», al final es un producto fan-made. Pero todo lo que nos tenga más cercano del producto original le dará un toque extra de calidad al módulo. Una vez hemos adaptado mejor la mecánica y el wording a algo más oficial, podemos ver mejor cómo funcionará la «economía» de pistas y acciones en el escenario.
Primero, los investigadores verán que no pueden entrar en el torreón y deben hacer que el dragón se retire. Para ello, deben recuperar a la oveja, llevarla al Monasterio (superando la «tirada de discreción en la aldea») y bendecirla. Luego, la soltarán en el campo abierto. La pobre oveja será… amablemente masticada por el Dragón, que caerá preso del sueño producido por la bendición.
Una vez se han librado del dragón, deben forzar la puerta de la torre. Para poder hacer eso, requiere una prueba de muy alta dificultad… A menos que hayan explorado el reino.
Y por último, después de descubrir que la corona maldita ha terminado con la princesa, tendrán que recuperarla y volver al plató con ella.
Durante este paso ajustaremos en mayor y menor medida cosas como la cantidad de pistas, el velo de los lugares y arreglaremos algunos fallos menores como el icono de conexión del Plató que le faltaba. Igualmente, hay que tener en cuenta que muchas cosas seguramente serán ajustadas en futuras fases de pruebas.
También hemos retocado ligeramente los daños del dragón, reducido en lo posible los textos de mecánicas de los lugares y añadido textos narrativos.

Preparando el final, acto 3
El acto 3 es «mucho más sencillo» que el acto 2. Si miramos los módulos
oficiales veremos que suelen centrarse en una de dos opciones: Derrotar al
jefe o destruir el objeto. En ocasiones algo que mezcla las dos cosas.
Como
siempre, lo más sencillo es respetar esta lógica e intentar hacer algo
similar. En nuestro caso vamos a darle un pequeño giro «muy D&D» y pondremos
que debemos destruir ambas cosas, pero en realidad lo que vamos a hacer es que
el enemigo y el Apoyo interactúen entre ellos para destruirse mutuamente.

Cartas de encuentro para el mazo
Analizando las posibles combinaciones originales podemos ver otro patrón importante en las cartas de encuentro. Cada «módulo» oficial añade 3 cartas de enemigo (que pueden ser la misma 3 veces o diferentes cartas) y 2 cartas de traición que tienen que ver con el escenario.
En nuestro escenario tenemos varias cosas importantes:
- El Apoyo Oveja, necesario para progresar en la «historia» y desbloquear la torre.
- Los investigadores van a necesitar muchos recursos, para sacar a la oveja y para bloquear daños del dragón.
- Se recibe mucho horror.
Las cartas de traición y los enemigos pueden jugar con esto. Primero, vemos
que el escenario ya penaliza bastante en cuanto a pérdida de cordura, vamos a
añadir un poco de pérdida de daño. Para hacerlo más interesante, lo haremos
con cartas que hagan más fuerte al dragón. Esto hace un dos por uno, más daño
y más dificultad a librarse del jefe.
El problema de crear una
carta que interactúe con la oveja es que dejará de tener un impacto
significativo en el acto 3, pero podemos añadir algo para que afecte solo
durante el acto 2.
La tercera carta puede ser algo que haga balance
con la cantidad de recursos que consiguen los jugadores, para que no se
confíen en que tienen demasiados y deban gestionar bien. Además de ser un
pequeño guiño a los juegos de rol.
Con esto tenemos todas las
cartas que conformarán nuestro nuevo módulo.

Las reglas
Para las reglas tenemos que hacer tres partes bien diferenciadas:
- Las reglas de inicio, que dicen cómo se integra el módulo. Modificando, generalmente, la preparación normal del escenario.
- El texto para el Interludio: Toma dos, correspondiente a nuestro escenario. Con sus reglas específicas, preparación y aclaraciones en caso de necesitarlas.
- Las resoluciones del escenario.
La primera parte es sencilla y podría ser «común» para casi todos los módulos que se quieran diseñar, en nuestro caso hemos hecho lo siguiente:
Para las reglas generales añadimos que antes de consultar una sección del manual se debe consultar primero la sección equivalente en las cartas de reglas que acompañan al módulo. De esa forma podremos controlar lo que sucede en el escenario y si algún componente nuestro debe intervenir.

Para la preparación, simplemente mencionamos que se debe retirar un conjunto de encuentros de los 3 originales junto a su Atrezo y su Plató. El Apoyo Atrezo y el Lugar Plató serán sustituidos por el nuestro. Además, hacemos la aclaración de que en caso de que algo del juego haga referencia al conjunto de encuentros retirado, ahora hace referencia al nuestro.

Sobre las cartas de reglas «Generales» y «Preparación» : estas reglas se podrían usar para casi cualquier módulo cambiando muy poco. La portada, el icono del conjunto de encuentros, las referencias al título, Apoyo, enemigo y Lugar que sale en ellas. Son un poco «generalistas» para que valgan de plantilla a la hora de crear tu propio módulo.
En el interludio añadimos primero que sucede si la carta fuera de la zona de juego es nuestro Apoyo Atrezo y escribimos la narrativa de cómo los investigadores llegan al interior de la película.
Luego toca escribir la parte de reglas. Lo más sencillo es leer cómo son las reglas originales de cada interludio e imitar, paso a paso, los puntos de la preparación adicional pero adaptado a nuestro escenario. Por ejemplo, en nuestro módulo de Dragones y Torreones vamos a hacer mención a donde se coloca la Oveja.

Y para terminar, queda escribir la resolución. Normalmente el manual original ya controla qué sucede si los investigadores fracasan el escenario y solo será necesario escribir una resolución, la del mazo de Acto.

Los archivos en formato «.eon» para abrir con el editor Strange Eons estarán disponibles en la sección de descargas.
Consejos finales
La primera iteración que hagamos sobre el diseño del módulo no tiene que ser perfecta, lo importante es plasmar las ideas y tener el conjunto completo. Hay que dedicar varias sesiones de juego (tanto por nosotros como por gente externa) para pulir el módulo. Aquí van unos consejos generales a la hora de diseñar escenarios/módulos para Arkham Horror: El juego de cartas:
- No tengas miedo de poner algo difícil. En general, los escenarios son difíciles y los investigadores deben pelear por sobrevivir. Si crees que algo es muy duro, espera a las sesiones de prueba y comprueba si de verdad necesitas regular el efecto.
- Prueba el escenario/módulo de varias formas, lo mínimo que debes probar es a dos investigadores y a cuatro. Con dos investigadores todo suele estar muy medido y se llega por los pelos a completar las cosas. Con cuatro cabe el riesgo de que lleguen demasiado pronto a todo y se quede corto en dificultad/opciones.
- No tengas prisa en tener las cartas terminadas. Muchas veces tardarás tiempo en conseguir una ilustración que te gusta o, quizás, lo que hace una carta no encaja temáticamente con su nombre/ilustración. Puedes cambiar todo lo que necesites. Y puedes usar «cartas de prueba» mientras. Una carta que diga «Traición n#14» sin ilustración y solo con el texto de efectos es tan buena como una terminada… Siempre que estés aún en proceso de diseño, claro.
- Si crees que algo no funciona durante una sesión de prueba, puedes cambiarlo en ese momento. Debe quedar claro que la partida es para comprobar si funciona el escenario/módulo.
Empiezan las rondas de prueba
Es muy importante que tu escenario se enfrente a jugadores reales. Para empezar, está bien que lo pruebes tú mismo. Puedes imprimir una pequeña versión de prueba sencilla en una imprenta de tu barrio, las cartas en blanco y negro y en papel normal. Recortarlas y enfundarlas junto a una carta original. O puedes usar Tabletop Simulator de Steam e importar allí tu escenario. Sea como sea, haz una o dos partidas completas por tu cuenta con, al menos, dos investigadores. Una vez que lo hagas y decidas si quieres ajustar algo busca un grupo de juego y haz otro par de intentos. Normalmente los jugadores externos suelen dar un feedback mucho más cercano a la realidad. Estudia cómo se comportan mazos diferentes y grupos que no conozcas, si tienes la oportunidad.
Si necesitas ayuda para la fase de pruebas puedes ponerte en contacto con nosotros o buscar diferentes comunidades en internet que te ayudarán con este paso. Es normal tener ganas de dar por finalizado el módulo una vez has terminado las cartas pero no tengas prisa, la parte más complicada ya ha pasado. Ahora toca ajustar poco a poco.
Por ejemplo, en las rondas de pruebas del módulo Dragones y Torreones nos dimos cuenta de que algunos valores de daño eran muy complicados, como el del dragón, y los ajustamos. También se aumentó ligeramente la facilidad para obtener recursos. Algunos jugadores gastaron todos en jugar su mazo y luego no podían progresar en el escenario bien. Ahora se obtienen más, pero también a costa de ciertas acciones que te hacen replantear por qué los estás obteniendo. Además de ajustar la «pelea final» entre la Corona marchita y el Dragón maldito. Normalmente los investigadores terminaban con la mitad del grupo loco… Pero aquí han venido a eso, tendrán que pensarlo mejor la próxima vez.
Un poco de valor añadido, la carta promocional
Como podemos ver en esta otra entrada del blog (toma publicidad), la editorial original sacó una serie de promos para el escenario ambientadas en carteles de películas vintage que eran, ni más ni menos, que los 3 jefes a doble cara de Rodaje letal. Si te sientes con fuerzas y tienes a tu alcance la posibilidad de realizar algo similar, no pierdas la oportunidad.
En el caso del módulo Dragones y Torreones, desde Rincón Miskatonic contratamos al artista SantoMot para que realizase la carta promocional del Dragón maldito.

Descargas
Para este tutorial disponemos de varios recursos que descargar. Primero, los ficheros maquetados del módulo Dragones y Torreones. Por otro lado, una pequeña carpeta con recursos útiles: el icono del escenario original, algunas imágenes del montaje de esta guía y los .eon de las reglas.
Puedes descargar todos los ficheros en el siguiente enlace: (próximamente)
Recuerda mirar nuestra guía de impresión si necesitas ayuda para saber cómo imprimir el material: Guía de impresión.
Cualquier comentario, ayuda, corrección o feedback general estamos encantados de escucharte. Escribe un correo a rinconmiskatonic@gmail.com y contestaremos lo antes posible ¡Muchas gracias!




